開創未來,掌握電競與娛樂的科學

現代科技快速發展,電子競技與娛樂產業蓬勃發展。作為一個新興的學科,電子競技與電腦娛樂科學系致力於培養具備專業知識與實務技能之人才,應對未來科技與文化的挑戰。本系專業定位於「電子競技」與「電腦娛樂科學」特色教學為主軸。對應產業人才需求,強調能力本位之專業養成,並提供學生多元思維及實務經驗之高等設計學術機構。

秉承校、院之教育目標與未來發展目標,配合國家發展政策,培育符合數位化創新產業跨領域整合需求之高等設計人才。鎖定我國電子競技產業及數位媒體產業為人才培育與技術研發之服務對象,致力建立本系與相關產學合作關係。

本系特色培訓組織「暴風電競娛樂」強化實務輔導機制與課程規劃,培養學生實務職業職能與正確態度,以提升學生專業素養與競爭力,培育數位化創新經濟學術與專業技術人才,並透過實務實習過程與結果反饋修訂適合本系發展特色與目標。

本系透過實驗室做為職能培育場域, 設計能與職能相符的課程做為培訓目標, 建構一完整的學術與實務兼具的學習環境, 相關內容請參閱上圖。

電子競技組

DB143 超立方電競科技館

專責老師 : 蘇柏元 | 電子競技

電競賽事實務練習場域,培訓賽事活動專業人才。電競教練、電競選手、電競分析師、領隊等。

DB144 數位直播室

專責老師 : 李寅彰 | 播報組 | 轉播後勤

主播賽評與轉播後勤培訓空間。用於正試賽室演練實務使用。培育賽事主播、賽事講評、直播網紅、VTuber。

DB146 媒體設計中心

專責老師 : 葉育恩 | 動畫媒體設計

提供轉播鏡面特效、遊戲製作與互動媒體創作教學環境,學生透過學習如何創造遊戲互動過程了解所需技能,包含:程式設計、3D建模、3D動畫、遊戲介面設計、多媒體影音、音樂製作、遊戲人工智慧、互動裝置等。

DB157 戰術分析室

專責老師 : 蘇柏元 | 電子競技

電競賽事實務練習場域,培訓賽事活動專業人才。電競教練、電競選手、電競分析師、領隊等。

  • 遊戲數據分析:利用 AI 可以對遊戲中的數據進行分析,例如玩家的行為、遊戲地圖、遊戲目標等等。這些數據可以幫助選手分析對手的行為、優缺點以及選手自身的問題和改進空間。

  • 機器學習和預測分析:利用機器學習算法,可以預測選手或對手在遊戲中可能採取的策略。這可以幫助選手針對不同的對手或場景制定更好的戰術和策略。

  • 團隊戰術分析:利用 AI 可以分析團隊成員之間的協作、策略和組合。這可以幫助團隊更好地合作、配合和應對對手的策略。

  • 影像辨識和分析:利用影像辨識技術可以對遊戲中的圖像和視頻進行分析,例如遊戲場景和玩家操作。這可以幫助選手發現對手的弱點和盲點,以及優化自己的操作技巧。

DB158 傳說對決訓練室

專責老師 : 蘇柏元 | 電子競技

將電子競技各項技術導入既有科系發展架構,以電競實驗室做為頂級選手培訓場域,並透過電競團隊觀念及戰術分析技術,將團隊合作配合數據分析於其中。

DB159 英雄聯盟電競實驗室

專責老師 : 蘇柏元 | 電子競技

將電子競技各項技術導入既有科系發展架構,以電競實驗室做為頂級選手培訓場域,並透過電競團隊觀念及戰術分析技術,將團隊合作配合數據分析於其中。

DB160 特戰英豪電競實驗室

專責老師 : 蘇柏元 | 電子競技

將電子競技各項技術導入既有科系發展架構,以電競實驗室做為頂級選手培訓場域,並透過電競團隊觀念及戰術分析技術,將團隊合作配合數據分析於其中。

電腦娛樂科學組

DB101 暴風電競娛樂中心

專責老師 : 陳寀瑜 | 各專業組

暴風電競娛樂各組工作與娛樂空間,培訓組織實務培育辦公室,做為各組辦公與討論空間。

DB101-1 電競週邊設計

專責老師 : 吳焉昇 | 動畫媒體設計

提供電競週邊商品設計所需環境設備,包含3D印表機、直噴機、熱轉印、雷射切割機等。

DB103 設計運算中心

專責老師 : 高軒然 | 影音後製節目

提供遊戲製作與網路媒體創作教學環境,學生透過學習如何創造遊戲與動畫。

DB104 虛擬運動科藝館

專責老師 : 李寅彰、蔣天華 | 運動電競科學

培育新一代「運動x科技」之數位化創新經濟人才。創造智慧場館營運新模式,促進室內場館智慧化;再來科技加值戶外運動,針對開放式之戶外運動場域特性(如登山、路跑、自行車等),發展戶外運動場域營運新模式。

預期教育目標為:

  • 培養學生運動電競科學專業知識。
  • 培養學生對於傳統運動與數位化運動內容之加值應用 。
  • 培育前瞻性「運動x科技」數位化創新經濟人才。
  • 提升電子競技與電腦娛樂科學之創新科際整合應用能力。
  • 培養學生對於「運動x科技」之跨域創新展演策畫與實踐能力。

DB105 影音後製工程館-攝影棚

專責老師 : 李寅彰 | 播報組 | 轉播後勤

4間數位攝影棚,培育主播、自媒體與傳播等相關人才。

DB105 影音後製工程館-錄音室

專責老師 : 高軒然 | 影音後製節目 | 轉播後勤

4間錄音室,培育主播、聲音後製、遊戲音效、3D後製以及動畫、配樂、影視、數位學習、廣播、聲優等相關人才。

D0629 暴風電競營運中心

專責老師 : 陳寀瑜 | 電競營運

培訓組織實務培育辦公室,做為各組辦公與討論空間。

D0631 虛擬製播中心

專責老師 : 蔣天華 | 轉播後勤

培育新一代數位內容傳播與製作的前瞻數位創作人才,將虛擬製片技術導入既有科系發展架構,不需後期製作,在攝影棚內即時拍出寫實場景的教學實作場域,並透過空間定位及光影投射技術,將虛擬世界重構於真實世界中。可進行3D動畫的畫面拍攝、影像後製、特效處理、影像合成、動作擷取等。

教育目標:

  • 培養學生虛擬場景製作能力。
  • 培養學生即時改變虛擬場景的燈光與物件能力 。
  • 培育前瞻性即時影音合成技術人才。
  • 培育動畫多媒體與遊戲開發之整合應用人才。
  • 培養學生了解實體攝影機與虛擬攝影機連動之動態追蹤定位能力。

D0633 5G-XR 體感遊戲實驗室

專責老師 : 蔣天華 | 運動電競科學

體感遊戲互動體驗與開發環境,讓學生能即時修正、學習體感遊戲製作流程,以及驗證實作的環境,設備包含定點式跑步機、氣壓式水平面模擬、腳踏車、空間定位VIVE環境場域。

精準運動

運動員在進行運動時,利用科技手段進行資料收集、分析和回饋,以達到更高的運動表現和效果。精準運動需要依靠先進的儀器設備、Big Data分析和人工智慧等技術手段,對運動員的動作、姿勢、力量、速度、耐力等多個指標進行精確測量和分析。

運動電競科學組可以利用 YOLO (You Only Look Once) 電腦視覺模型進行轉播應用,以提高轉播的精確度和效率。以下是可能的應用說明:

  1. 球賽轉播:運動轉播一直是電視節目的一大支柱,且要求精確的播報和分析。使用 YOLO 模型,可以實時檢測球場上各種物體和人物,包括球員、球和裁判等。這有助於提高球賽轉播的質量和互動性,例如在裁判判罰時,可以快速標記出球員位置和違規動作。

  2. 電競比賽轉播:隨著電子競技的發展,越來越多的比賽被轉播到全球觀眾。使用 YOLO 模型,可以即時檢測遊戲中的角色、裝備、技能等,並根據比賽規則自動標註玩家和隊伍的訊息。這有助於觀眾更好地理解遊戲內容,提高觀賞性和互動性。

  3. 健身教學:健身教學的關鍵在於準確指導動作和姿勢。使用 YOLO 模型,可以實時檢測學員的動作和姿勢,並提供適當的指導和回饋。這有助於提高學員的學習效率和安全性,並降低教練的工作強度。

  4. 偵測違規行為:運動比賽中的違規行為和暴力事件一直是社會關注的焦點。使用 YOLO 模型,可以實時檢測球場上的行為和動作,並自動識別可能的違規行為和暴力事件。這有助於保障運動員的安全和比賽的公正性。

AI 戰術分析

專責老師 : 蔣天華 | 運動電競科學組

運動轉播中涉及到拳擊時,利用 YOLO 模型可以更好地檢測和分析拳擊場上的各種動作和姿勢,提高轉播質量和觀賞體驗。以下是可能的應用說明:

  1. 拳擊比賽轉播:利用 YOLO 模型,可以實時檢測拳擊場上的拳手、拳擊手套、保護裝備和裁判等物體和人物。在比賽中,模型可以自動標記拳手的動作和姿勢,並實時分析打擊速度、力量和精確度等指標。這有助於觀眾更好地理解比賽內容,提高觀賞體驗和互動性。

  2. 拳擊教學:拳擊教學的關鍵在於準確指導拳擊手的動作和姿勢。利用 YOLO 模型,可以實時檢測學員的動作和姿勢,並提供適當的指導和反饋。在教學過程中,模型可以自動標記學員的動作和姿勢,並分析動作的正確性和精確度等指標。這有助於提高學員的學習效率和安全性,並降低教練的工作強度。

  3. 偵測違規行為:拳擊比賽中的違規行為和暴力事件一直是社會關注的焦點。利用 YOLO 模型,可以實時檢測拳擊場上的行為和動作,並自動識別可能的違規行為和暴力事件。在比賽中,模型可以自動標記違規行為和警告動作,並提供實時的警報和反饋。這有助於保障運動員的安全和比賽的公正性。