本系成立於民國107年,時名「電競產業管理學士學位學程」為國內第一所通過教育部核定,以電競產業為主的四年制學士學位;於民國111年,改名為「電子競技與電腦娛樂科學系」簡稱「電競系」,每年招收四技大學部一班。本系秉持著樹德科技大學「學術、知性、快樂、希望」的校訓,著重在「培養兼具創新、美學、科技素養的數位化創新經濟人才」,並強調學生於數位設計環境中,必須在美學、創意及智財法治與倫理等共通專業知能觀念上建立良好的基礎,且鼓勵學生認識時事議題,瞭解數位化經濟對環境、社會經濟及全球的影響,培養持續學習的習慣與能力,使學生畢業後能及時進入就業市場。
政府因應電子競技的發展趨勢,「運動產業發展條例」經總統於2017年11月29日修正公布,包含重新定義運動產業範疇將「電子競技業」增加納入產業項目,顯示國內外逐漸重視電子競技運動,更是「數位化創新經濟」中最具特色的新興產業經濟。高雄市教育局范巽綠局長105年率先打造高雄成為全台電競基地,促成樹德科技大學與中華民國電子競技運動協會、義守大學與立志中學,進行產官學合作簽約儀式高雄市更將從教育紮根,整合高中職至大學、科大專業電競產業學程,設立電競比賽、選手培訓提供學生後勤作業實習區,讓高雄市成為全球電競產業重要據點。
電子競技Esports(以下簡稱電競)相關活動及參與人數皆日益遽增,2025年已正試納入亞運及奧運比賽項目,已有四十多國將電競列為正式運動項目,其中韓國和大陸更將電競視為產業發展的一環。電競產業除可連動資訊硬體業之業績快速成長外,亦可為軟體業與電子商務注入活水,以韓國為例,2015年的遊戲產業營收已達到新臺幣二九六○億,關鍵策略在於2011年通過「電子競技振興法」,以發展電競做為發展電玩遊戲產業的首要手段。電競帶動的商機與新科技發展契機,都即將邁入爆發性成長階段,皆與本系專業屬性密不可分,前景可期。
本系於111學年度通過教育部核定,由學程改制為系,通過台評會教學品保最優五年的成績。並同時將「電腦娛樂科學模組」課程規劃以「電子競技」及「電腦娛樂科學」二大學程為方向,以培養學生電子競技、新媒體製播及電腦娛樂科學之能力。
電競產業鏈可分為上、中、下游。上游以遊戲研發為主,中游是賽事的組織和運營,下游為賽事和「電競文化與智慧商務娛樂」的傳播。各環節都有其專業特點,對應課程的側重點也不同。為達成「培育數位化創新經濟所需人才」的總體發展目標。根據文策院2020年台灣文化內容產業調查報告中我國遊戲、電競產業從業人數分析指出我國遊戲產業98家企業從業人數為9,047人,電競產業19家企業從業人數為660人,電競戰隊營收4,025萬新台幣、電競賽事2億4,166萬新台幣。收入結構中電競賽事則以廠商補貼為主,廣告及贊助亦帶來不少收益。

課程與職能

114 學年度起AI的興起對數位科技與娛樂產業的快速變革,我們整合「智慧商務」、「媒體娛樂」、「娛樂科學」三大核心領域,打造跨域整合、創新實務並重的人才培育架構,培養未來產業所需的全方位數位化創新經濟專才。
推薦甄選入學 | 聯合登紀分發

智慧商務 | 商管群
在數位轉型與科技驅動的時代,企業需具備跨域整合能力與創新思維的專業人才。「智慧商務人才」培育方向,結合行銷、媒體、AI與電競等多元領域,致力於打造具備市場敏銳度、數據分析能力與國際視野的全方位新世代商務人才。

媒體娛樂 | 設計群 | 影視類
隨著數位科技與AI的快速發展,媒體與娛樂產業進入全新世代,內容創作者不僅要具備創意與敘事能力,更需掌握多元技術與跨平台製作能力。「媒體娛樂人才」的培育方向,結合AI技術、新媒體操作、影音創作與實境應用,培養兼具藝術美感與科技實力的全能型內容製作人才。

娛樂科學 | 資電群
當娛樂遇上科技,誕生的是全新世代的跨域人才!「娛樂科學人才」聚焦於科技應用、電競科學與智慧運動等核心領域,結合AI、無人機、虛擬製播與人因工程,打造兼具創新思維與技術實作的專業人才,為未來娛樂產業注入更多可能性。

普通班 高中生
未來的舞台,不只一種可能!
數位娛樂 × 電競 × AI × 創意設計,這裡一次讓你學到!
你可以做出自己的短影音、設計虛擬偶像角色、操作無人機拍大片,甚至能打造自己的品牌、經營社群、用AI創造內容!
特別打造三大方向課程,幫助你發掘興趣、培養專長、開啟未來更多可能!

體育班 | 電競專班
體育與電競班學生的超進化舞台!
當你不只會打比賽,還能做內容、懂科技、搞行銷!
你熱愛賽場,也投入訓練,但你知道嗎?現在的運動員與電競選手,除了場上表現,更需要數位、媒體與科技能力,才有更多出路與機會!我們特別設計適合體育班與電競專班學生的學程,結合三大專業領域,幫助你成為「會打也會賺、能打也能講」的全能新世代選手!
實務實習組織 - 暴風電競娛樂

展望2025年,人工智慧(AI)的蓬勃發展將對傳統基礎技能產生顯著衝擊。因此,培養駕馭AI的人才,使其具備應用AI技術的能力,將成為未來職場的核心需求。此外,電競、直播及網紅行銷的融合趨勢日益明顯,新冠疫情更進一步推升了直播經濟的發展。各大平台積極佈局「自媒體」、「電商」、「網路平台」三大直播領域,以期在數位內容與智慧商務娛樂市場中取得領先地位。
為此,本系專業發展特色培育全方位電競產業人才。故協同學校積極整合「在地優勢」,藉由鄰近的高雄軟體科學園區,取得數位科技創新教學的支援與實習機會。系上以暴風電競娛樂城為主題,規劃六大特色教學場域,輔以系上培訓組織「暴風電競娛樂」雙管齊下,以就業力、實作力與創新力作為輔導課程培訓目標,由業界需求反饋到課程設計,建構能自我改進的培訓機制,爭取在地實習機會與提生競爭力。
本系特色—暴風電競娛樂,將特色實驗室做為人才培育室,分為七大分類:電競營運、電子競技、轉播後勤、播報、影音後製節目、動畫媒體設計和運動電競科學。並指派專責老師,依其學術專業為評選條件並規劃其特色課程與強調學生就業力、實作力與創新力以及對應其所屬產業。
課程地圖
本系課程分為「電子競技」、「智慧商務」、「媒體娛樂」、「娛樂科學」, 需修習「智慧商務模組」課程14學分,並於「媒體娛樂模組」及「娛樂科學模組」、「電子競技」三組課程中完成其中一個以上之模組課程,方可取得本系畢業資格。為鼓勵同學增強自我跨域能力,各專業選修模組修滿 14學分以上將發予模組證書。
智慧商務 | 商管群 | ||||||||
重要性 | 一年級 上學期 | 一年級 下學期 | 二年級 上學期 | 二年級 下學期 | 三年級 上學期 | 三年級 下學期 | 四年級 上學期 | 四年級 下學期 |
重要 | 智慧商務概論 | 遊戲化設計 | 市場調查與分析 | 品牌行銷策略 | 電競人生涯規劃 | 提案與簡報技巧 | 創業管理實務 | |
次要 | 新媒體營運 | 數位策展實務 | 電競週邊商品設計 | |||||
媒體娛樂 | 設計群 | 影視類 | ||||||||
重要性 | 一年級 上學期 | 一年級 下學期 | 二年級 上學期 | 二年級 下學期 | 三年級 上學期 | 三年級 下學期 | 四年級 上學期 | 四年級 下學期 |
重要 | 生成式AI創作實務 | 數位創作基礎 | 3D建模基礎 | 材質創作與應用 | 次世代場景設計 | 虛實展演設計實務 | ||
AI分鏡與腳本設計 | 短影音創作與應用 | 電競製播與主播實務 | 網站設計與架設 | XR娛樂製作實務 | ||||
次要 | 攝影理論與實務 | 無人機攝影實務 | ||||||
娛樂科學 | 資電群 | ||||||||
重要性 | 一年級 上學期 | 一年級 下學期 | 二年級 上學期 | 二年級 下學期 | 三年級 上學期 | 三年級 下學期 | 四年級 上學期 | 四年級 下學期 |
重要 | AI輔助程式設計 | 遊戲引擎概論 | 虛擬製播實務 | 電競數位雙生設計 | ||||
次要 | 無人機飛行實務 | 無人機競技 | 網站設計與架設 | 數位策展實務 | 電競週邊商品設計 | |||
電競科學 | 體適能 | 永續與綠色電競 | 運動電競與科學 | 次世代場景設計 | ||||
電子競技 | 體育班 | 電競專班 | ||||||||
重要性 | 一年級 上學期 | 一年級 下學期 | 二年級 上學期 | 二年級 下學期 | 三年級 上學期 | 三年級 下學期 | 四年級 上學期 | 四年級 下學期 |
重要 | 電競科學 | 體適能 | 無人機競技 | 新媒體營運 | 電競人生涯規劃 | 提案與簡報技巧 | ||
次要 | 攝影理論與實務 | 短影音創作與應用 | 電競製播與主播實務 | 電競週邊商品設計 | ||||
智慧商務概論 | 遊戲化設計 | 永續與綠色電競 | 運動電競與科學 |
