簡報

電子競賽(eSports)的熱潮,在全球持續引爆,2018年雅加達舉辦的亞運會首次舉辦電競示範賽,2022年中國杭州登場的亞運會也將電競列入正式比賽項目,國內外電子競技相關活動及參與人數與日俱增。目前已有四十多國將電競列為正式運動項目,其中韓國和大陸更將電競視為產業發展的一環。電競產業除可連動資訊硬體業之業績快速成長外,亦可為軟體業注入活水,以韓國為例,2015年的遊戲產業營收已達到新臺幣二九六○億,關鍵策略在於2011年通過「電子競技振興法」,以發展電競做為發展電玩遊戲產業的首要手段。電競帶動的商機與新科技發展契機,都即將邁入爆發性成長階段,前景可期。

根據全球電玩市場諮詢公司Newzoo(2021)所發布的「2021全球電競及遊戲直播市場報告」,在電子競技運動的市場規模面,2021年由2020年的9.47億美元成長至10.84億美元,年同比增長14.5%,超過75%的收益來算媒體版權和贊助費,直播觀眾數達到7.288億成長10%,可見電子競技的浪潮已是不可忽視的新趨勢。另外在「全球遊戲市場報告」中,2021年全球遊戲產值達1,758億美元,2023年預估玩家數量將超過30億;2018年臺灣數位遊戲產業規模回溫,達到586.8億元新臺幣,揮別2016年至 2017年的下跌態勢,在智慧型手機性能提升與手遊遊戲內容更加豐富、及消費者黏著度增加等影響下,帶動2017年至2018年成長率達10.5%,智慧型手機改變了國人的遊戲型態,一是拉長國人行動上網的時間,二是國人普遍以行動載具做為上網與遊戲的媒介,因此行動遊戲的產值不斷超越線上遊戲並拉大差距。而不管是自行開發或是代理之行動遊戲,亦皆逐漸成為臺灣數位遊戲廠商的主要營收來源。不過,隨著體感科技的崛起,商用遊戲亦有部分投入為以3D、體感為主的虛擬實境、擴增實境遊戲開發。

電競、直播及網紅營銷之間的界限已日趨模糊,新冠疫情的全球大流行更加速了活動直播的需求,直播又可細分為「自媒體」、「電商」、「網路平台」等三大類直播類型給各大平台帶來了收看率的飆升。Newzoo(2021)所發布的「2021全球電競及遊戲直播市場報告」中提到的電競產業生態系統,其中每個活動間的收入與附加價值構成了相當豐富的多樣性。植基於此,本校將於107年新設「電競產業管理」學士學位學程,招收高職設計類與商管類及資電類群相關科別學生,針對電競產業跨領域整合四大專業領域:網路硬體平台類、遊戲內容製作、賽事內容製作、數位行銷與傳播類,提供業界完整相關之技術人才。

電競娛樂科學系以「電子競技」及「電腦娛樂科學」做為系發展目標,其中20%培訓電競選手及賽事戰隊,80%為電競產業生態鏈人才培育,並透過實習輔導小組「暴風電競娛樂」提供同學實務實習演練的機會。核心必修課程為大一到大三「電子競賽實務」,共分為「初階、中階、高階」,作為電競選手的核心訓練課程。必修課程也包含電競賽事的操作、國際組織與競賽觀摩、裁判與教練的養成、以及連結電競組織發展現況。在選修課分為三大類:「遊戲產業設計與遊戲測試分析」、「資訊管理與多媒體應用」、「活動策展與媒體行銷規劃」。最後一學期將以「業界實務實習」課程安排學生赴業界進行至少半年的實習。

課程規畫特色

本系除了進行電競實務操作,同時與電競產業、相關遊戲公司聯盟,並廣邀國際電競選手進行密集講座、教學。學生依專長分成「電競營運組」、「電子競技組」、「轉播後勤組」、「播報組」、「影音後製節目組」、「運動電競科學組」以及跨系連結動畫與遊戲設計系的「動畫媒體設計組」。

課程分為五大專業領域: 

  1. 網路硬體及影視媒體平台類: 網路架構設備、電競硬體主機、電競周邊設備開發、網路串流技術、即時製播、影視工程、XR 體感設計、體感遊戲機台設計、資訊系統設計、前後端網頁設計等。
  2. 遊戲內容製作類: 包含遊戲開發、遊戲測試、美術設計、配音、劇本編寫、玩家心理、遊戲行銷、程式設計、XR體感運動電競等。
  3. 賽事內容製作類: 包含賽事轉播、即時賽事評論培訓、媒體頻道、新聞剪輯、後製剪輯、節目製作、導演、VR 製作人等。
  4. 整合行銷與傳播類: 包含賽事規劃、策展、網路社群經營、賽事行銷、門票販售、選手經營、商品販售、主持、VTuber、YouTuber等。
  5. 電子競技類: 包含教練、經理、分析師、領隊、戰隊選手、OB、音控、導播、主播、賽評等。

課程規劃涵蓋以下幾個方面:

  1. 核心專業課程:包括遊戲設計、遊戲開發、遊戲編程、遊戲藝術與設計、動畫製作、虛擬實境技術、影視科技、人機互動等核心專業課程,培養學生在相關領域的技能和知識。
  2. 實務專業課程:結合實際案例和業界實踐,包括實習課程、實作課程、專案合作等,讓學生能夠在實際操作中學習,培養實際解決問題和創新設計的能力。
  3. 跨領域課程:涵蓋跨領域的課程,例如數位媒體藝術、媒體心理學、娛樂行銷、跨平台應用開發等,培養學生的跨領域思維和綜合應用能力。
  4. 專業證照培訓:提供相關領域的專業證照培訓,例如遊戲設計證照、虛擬實境技術證照等,增加學生的專業競爭力。
  5. 實習機會:與產業合作,提供學生實習機會,讓他們能夠實際參與產業實務,累積實際經驗和建立職業聯繫。
  6. 專題研究與創新:鼓勵學生參與專題研究和創新專案,培養學生的研究與創新能力,推動學術研究與實際應用相結合。
  7. 國際交流:鼓勵學生參與國際學術交流、研修或交換計畫,提供國際化的學習環境和跨文化交流機會。

此外,電子競技與電腦娛樂科學系的課程規劃也應該注重以下幾個方面:

  1. 創新與跨領域融合:鼓勵學生在課程中培養創新思維,推崇跨領域融合,例如結合人工智慧、擴增實境、物聯網等新興科技,應用於電子競技與電腦娛樂領域,開發具有未來趨勢和市場潛力的產品或服務。
  2. 社會責任與倫理:著重培養學生對於電子競技與電腦娛樂產業的社會責任與倫理意識,引導學生遵循產業規範、尊重智慧財產權、關注使用者隱私等,培養專業倫理與社會責任感。
  3. 跨文化溝通與國際化視野:鼓勵學生培養跨文化溝通能力,加強國際化視野,推動學生參與國際競賽、國際專案合作、跨國實習等,提升學生在國際舞台上的競爭力。
  4. 教學方式與技術應用:結合數位科技發展趨勢,運用線上學習、虛擬實境、遠距教學等先進技術,提供多元化的教學方式,培養學生的數位素養和科技應用能力。
  5. 軟實力培養:強調學生的團隊合作、溝通與領導能力的培養,透過團隊專案、角色扮演、模擬演練等方式,培養學生的協作能力、解決問題的能力以及領導與管理技能。

適合就讀的學生

  1. 高中生:面向對電子競技、電腦娛樂、遊戲設計等領域有興趣的高中生,包括對遊戲開發、虛擬實境、動畫製作、音樂製作等相關領域有興趣的學生。
  2. 對電競產業有興趣的學生:吸引對電子競技產業和電競職業選手、經紀人、製作人、賽事運營等職業有興趣的學生,提供相應的課程和實踐機會,培養他們在電競產業中的專業能力。
  3. 遊戲愛好者:吸引對遊戲設計、遊戲製作、遊戲測試等有濃厚興趣的學生,提供相關的課程和實踐機會,培養他們在遊戲產業中的專業技能。
  4. 藝術與設計學生:考慮吸引對動畫、音樂、影視製作等藝術與設計領域有興趣的學生,提供與電子競技與電腦娛樂相關的藝術與設計課程,培養他們在遊戲、動畫、影視等娛樂領域中的創作能力。
  5. 資訊科技學生:吸引對程式設計、網路技術、資訊安全等資訊科技領域有興趣的學生,提供與電子競技與電腦娛樂相關的資訊科技課程,培養他們在遊戲開發、虛擬實境、網路運營等領域中的技術能力。
  6. 跨學科學生:吸引對跨學科領域有興趣的學生,如心理學、社會學、傳播學等,提供與電子競技與電腦娛樂相關的跨學科課程,如電競心理學、社會與文化分析、媒體與娛樂研究等,培養學生在跨學科領域中的深度和廣度。
  7. 運動科學學生:考慮吸引對運動科學、運動生理學、運動訓練等有興趣的學生,提供與電子競技選手身體健康管理、運動傷害預防、運動訓練等相關的課程,培養他們在電子競技選手身體健康管理領域的專業知識和技能。
  8. 職業學生:吸引對電競產業中的職業選手、經紀人、製作人、賽事運營等職業有興趣的學生,提供相關的職業專業課程和實踐機會,培養他們在電競產業中所需的職業素養和技能。
  9. 有創業意願的學生:吸引對創業在電競與電腦娛樂領域中有興趣的學生,提供相關的創業課程和實踐機會,培養他們在創業領域中的創新能力和創業精神。
  10. 國際學生:考慮吸引對電子競技與電腦娛樂科學領域有興趣的國際學生,提供相應的國際化課程和跨文化體驗機會,吸引來自不同國家和文化背景的學生,豐富教學環境,促進國際化交流與合作。

教學設備與實驗室

(一)主題教室:未來科技體驗館、主導播培訓館、影音後製工程館、動作捕捉館、創客展演體驗館、偶動畫館、AR/VR體感互動館、電競選手培訓室、電競館、設計運算中心。

(二)工作室與專業教室:4間電腦教室、1間電競專業電腦教室、6組錄音教室、6組數位攝影棚、1間創客實驗室、1間手繪教室、 4間選手訓練所、1間電競比賽轉播室。

畢業出路

(一)就業或創業

預計培育出主播、賽評、教練、電競選手、直播人員、導播、節目製播、軟體設計工程師、電玩程式設計師、國內業務以及其他客服(如線上客服、銷售點數等)、電競相關產品研發人員,以及動畫、遊戲、影視、數位學習等設計產業之相關人才。

(二)升學

本校應用設計研究所已成立「視覺與媒體設計專業領域」,另外,國內外諸多大學均設有相關研究所,進修機會多元。

課程表

四技日間部

經營與實習成果