WCG2019 《皇室戰爭》電競產業管理學士學位學程 李宗翰(KIX 戰隊選手) 代表中華台北奪銅牌

《畫面引用自 WCG – World Cyber Games 》   WCG(World Cyber Games),素有電競界奧運會美名,創立於2000年,並於2001年開始同時參考奧運會模式設有選手村,並從2004年開始,每年更換舉辦城市。WCG是電子競技中規模最大的盛會,每年吸引著百萬餘人參觀,全世界的玩家齊聚一堂共享這一競技平台。 澳門KIX戰隊選手Taoki,同時是樹德科技大學電競產業管理學士學位學程的學生李宗翰。在今年5月《部落衝突:皇室戰爭》WCG亞太區線下洲際總決賽中,他先是成功打出6勝1負的戰績與紐西蘭選手gdh65、南韓選手Ztephan並列第一,並在排名戰中成功擊敗兩人,最終成功以亞太第一名,也是唯一代表台灣晉級西安總決賽的選手。 《部落衝突:皇室戰爭》是一款需要策略性思考的卡牌戰略遊戲,玩家每次最多可編列 8 張卡牌到自己的隊伍,在每一個關卡中,只要成功毀滅對方主塔即宣告勝利。2019 WCG 世界電玩大賽在21日落幕,每個選手實力都在伯仲之間,除了實力外,唯一的變數就是運氣。 Taoki說「我真的超幸運的,前四名才可以打淘汰賽。剛好 4-7名的績分都相同,在淘汰賽我還上升一個名次」。最終在淘汰賽內攻下一城,以3:2氣走對手,順利拿下《部落衝突:皇室戰爭》銅牌,由 JuicyJ 獲得金牌、Efemgg […]

樹科大電競學程與狼谷競技台實習就業結盟

樹德科大動畫與遊戲設計系暨電競產業管理學士學位學程蘇中和主任本周在中華民國電子競技協會協力下,正式與狼谷競技娛樂台簽訂產學合作結盟契約書,每年預計媒合40位學生前往狼谷競技娛樂台實習與就業。電競協會洪梓硯秘書長與余錦亮執行秘書、狼谷競技台蔡永富業務經理三人,在蘇中和主任與陳武雄主任秘書陪同下,亦撥冗拜會陳清燿校長,擘畫未來合作方向。 洪梓硯談及目前許多機構經常會假借各項名義販賣攻略當作教材、或唬弄家長與學生,希望擁有正式教育學籍的樹德科大聯合打擊非法,讓學生與家長別受騙,, 一起推動台灣電競產業與全球同步發展。洪梓硯長並邀請陳校長在4月17日能參與由十家企業廠商聯合舉辦的產學合作簽約記者會。 洪梓硯表示,協會團隊已拜會多所學校並深入瞭解電競課程模組,樹德科大以教育為主旨的電競產業管理學士學位學程,是最正規的電競教育,耗資兩千四百多萬完成的「超立方國際電競館」賽事主場館、「電競選手培訓館」、「電競主導播培訓館」、「影音後製工程館」四座館舍,可說是全台最完善培訓電競教育人才的電競城。 洪梓硯進一步表示,未來會在樹德科大成立電競裁判與教練考照中心,因為電競產業的領域相當廣泛,電競選手只是其中一項,最重要的是須有對應賽事內容製作能力的後端人才,包含賽事轉播、媒體頻道、運動賽事剪輯、影像剪輯等、及數位行銷與傳播課程;其中數位行銷與傳播課程又涵蓋賽事規劃、策展、網路社群經營、賽事行銷與運動心理、周邊商品設計等。 電競協會執行秘書余錦亮多次帶領港澳台學生參訪該校,對於樹德科大重金投資教學設備表達敬佩之意;本次狼谷競技業務經理蔡永富不僅與樹德科大簽訂全國首創的電競學生產學就業實習合約,更允諾全力釋放資源,協助學校培養各項電競人才。 系主任蘇中和強調,電競產業管理學士學位學程培訓的概念,首重「電競主導播培訓」與「影音後製工程節目製作」,人才的培育占80%授課比例,其次才是電競選手的養成占20%。 陳清燿校長表示,全球最大遊戲直播平台Twitch用戶數高達一億人,光在台灣每個月不重複的訪客就有450萬人次,電競直播市場商機龐大,電競學程後製部分的課程將再行切割,以分組的方式學習,讓學生可以更有效率的提昇專業能力,畢業後立刻與產業接軌。 圖說一:左起洪梓硯秘書、陳清燿校長、蘇中和主任 圖說二:陳清燿校長與貴賓合影(陳武雄主秘、洪梓硯秘書長、陳清燿校長、蘇中和主任、蔡永富業務經理、余錦亮執行秘書)

樹科大今舉行電競二期館揭牌 電競城基地如虎添翼

【高雄訊】樹德科大動畫與遊戲設計系暨電競產業管理學士學位學程今(28)日 舉行電競第二期工程「電競主導播培訓館」與「影音後製工程館」與完工揭牌暨教學成果展示。二座新館舍正式啟用後,與今年4月15日完工,耗資千萬的第一期「超立方國際電競館」賽事主場館與「電競選手培訓館」等四座館舍,將形成全國大學校院首座電競城,李福芃創辦人、朱元祥董事長、陳清燿校長、嚴大國與王昭雄二位副校長、宋鴻麒總務長、設計學院周伯丞院長、程蓓芬處長、HTC Vive land vr體感店李文材副總經理、Funique VR Studio鄭卜元執行長等各產學代表皆熱烈出席,一起見證全球電競產業重要據點之一的高雄,再增添樹德科大為電競產業重要基地,可預期高雄電競產業在產學雙方合作之下,如虎添翼展雄風。 蘇中和主任說明本次完工的「電競主導播培訓館」與「影音後製工程館」,重點在對應賽事內容製作,包含賽事轉播、媒體頻道、新聞剪輯、影像剪輯等、及數位行銷與傳播課程,其中數位行銷與傳播課程又涵蓋賽事規劃、策展、網路社群經營、賽事行銷、周邊商品設計等;「超立方國際電競館」賽事主場館與「電競選手培訓館」則在對應電競選手與電競遊戲內容製作等人才培訓,含遊戲開發、遊戲測試、美術設計、配音、劇本編寫、玩家心理、遊戲行銷、程式設計、VR/AR實境等。 蘇中和再次強調,樹德科大電競城的概念,首重電競產業週邊相關人才的培育,占有80%比例,其次才是電競選手的養成占20%,希望更多青年學子加入「電競城」,厚植電子競技(e-Sports)人才培訓,讓台灣的電競產業與全球並駕齊驅;尤其全球已有四十餘國將電競列為正式運動項目,台灣立法院在今年3月亦三讀通過《運動產業發展條例》部分條文修正案,電子競技將納入運動產業範圍,此法將讓台灣電競產業的推展更有法源依據。 另外,根據荷蘭研究市場機構(Newzoo)的調查,全球電競觀眾人數在明年可望成長至二億,現今全球最大遊戲直播平台Twitch用戶數高達一億人,光在台灣每個月就有450萬人次不重複的訪客數,顯示出我國發展電競產業的深厚潛力,尤其傳統體育賽事進行全球轉播成本昂貴,但電競賽事不論規模大小,都能以網路直播方式無遠弗屆傳播給全球觀眾。因此,具備先天優勢的電競賽事,開啟該校進行「電競第二期工程」以打造樹德電競城的動機。